Juego Serio, retrospectiva, Scrum, agile.Hace un par de semanas participé en un Taller de Retrospectivas de dos días de duración que organizó ThinkingWithYou y que impartieron Israel Alcázar y Thomas Wallet (un abrazo chicos).

El taller me aportó mucho en varios sentidos, por supuesto por los contenidos trabajados y las formas de los organizadores, y desde luego por el nivel del resto de participantes, experimentados y con la mente muy abierta. Me ha permitido conocer prácticas organizativas que me hubiera costado más tiempo descubrir a base de ensayo/error y me ha proporcionado enfoques que desconocía para llegar a las personas, no sólo en las retrospectivas, también aplicable a otros momentos.

A través de un grupo de WhatsApp que se abrió con todos los participantes del Taller se empezaron a compartir cosas relacionadas, cosas como esta…

Alba Cañas envió unas imágenes de su última retro en la que se veía un juego de cartas que me llamó mucho la atención (muchas gracias Alba por tus fotos, que provocaron un efecto mariposa).

IKONIKUS es un juego de cartas con dibujos que se interpretan como sensaciones, emociones o sentimientos. El juego puede utilizarse con muchos fines, de forma muy divertida y ociosa (no os podéis imaginar la que monté un día con un compañero en clave de humor con las cartas), de forma didáctica, para todo tipo de terapias infantiles o de adultos y por supuesto para equipos de trabajo. Todo depende de las preguntas que hagamos y el tipo de respuestas que demos durante el juego. La base del mismo es muy sencilla, por turnos un grupo de jugadores hace una pregunta sobre cómo se siente, sintió o se sentirá alguien (él mismo o cualquier otra persona) cuando ocurre/ocurrió/acurra algo concreto. El resto de jugadores eligen una de sus 5 cartas para expresar cómo creen ellos que se sintió esa persona. Este es uno de los valores del juego, las personas que eligen su carta están explorando los sentimientos y emociones de de otra: Empatía. Estas cartas seleccionadas por cada uno de los jugadores se colocan boca abajo en la mesa, se mezclan y el jugador que hace la pregunta les da la vuelta y las interpreta una a una, por último se queda con la que le gusta más. El jugador que lanzó esa carta, gana un punto. Y así , por turnos, hasta finalizar el juego por puntos o por tiempo, gana quien tiene más cartas.

Coincidiendo con dos o tres situaciones de tensión que se produjeron en el Sprint del equipo de entreno actualmente para el Centro de Innovación Carrefour, me pareció una buena forma de hablar para tratarlos en retrospectiva, nadie podía asegurar que las preguntas atacasen los temas pero eso demostraría las ganas de mejorar del propio equipo. Dicho y hecho, compre las cartas, adapté el juego a mi necesidad y lo ensayé para el día siguiente.

Os cuento cómo quedó el juego fusionado, básicamente es lo mismo, introduje unos dados y aumenté el numero de cartas por jugador para que tuvieran suficientes iconos con los que expresar sus emociones y sentimientos, pasamos de 5 a 15 cartas. Los dados sirvieron para determinar quién empezaba el juego y para que, en cada turno, el jugador que preguntaba lanzase el suyo, si salía número par preguntaba para él (¿qué he sentido yo cuando…?), si salía impar preguntaba para otro (¿qué ha sentido Pepito cuando…?), siempre alguien del equipo o alguien relacionado con un acontecimiento ocurrido en el equipo durante el Sprint. Además, los dados han servido para que al cierre de la retrospectiva evaluasen la misma de 1 a 6 en función de lo les hubiera parecido.

Por otro lado, quise fusionar el juego con el modelo de comunicación empática o no violentaque también nos contaron los chicos de ThinkingWithYou en el Taller. No es intención de este artículo, profundizar en la comunicación no violenta, simplemente os diré que es un modelo comunicativo que trata de no juzgar a las otras personas con las que hablamos y se apoya en cuatro fases (os recomiendo leer el artículo de Wikipedia al que he enlazado para entenderlo un poco mejor):

  • Observaciones: Exponer los hechos de forma objetiva, sin enjuiciamientos.
  • Sentimientos: Exponer las emociones a consecuencia de los hechos objetivos.
  • Necesidades: Exponer lo que esperábamos que ocurriese y por qué lo esperábamos.
  • Peticiones: Proponer acciones específicas que nos satisfagan, sin demandar, abiertos a escuchar un ‘No’.

Pues bien, ya os he contado cómo es el juego origal, cómo lo modifiqué y un mínimo de la Comunicación No Violenta . Así fusionó todo y quedó la secuencia de juego:

  1. La pregunta que hacen los participantes por turnos forma parte de la OBSERVACIÓN de la comunicación no violenta: ¿Cómo me sentí / se sintió Pepito cuando… OBSERVACIÓN?
  2. Las cartas que los jugadores seleccionaban formaban parte de la interpretación de los SENTIMIENTOS como respuesta muda a las observaciones de la pregunta.
  3. La persona que había hecho la pregunta interpretaba las cartas que habían propuesto los demás jugadores, tal y como se hace en el juego normal de IKONIKUS, esta interpretación continúa explorando la fase de los SENTIMIENTOS de la CNV.
  4. El jugador que hizo la pregunta eligió la carta que más se ajustaba a su forma de pensar o de sentir, el que lanzó esa carta ganó un punto.
  5. Después se abría un tiempo para el debate en el que los jugadores podían aportar lo que quisieran, yo les propuse que hablasen sobre NECESIDADES de las personas implicadas en el caso de debate, es decir sobre los motivos que tenían las personas para haber desarrollado los acontecimientos tan como ocurrieron. Buscaba que se dieran cuenta que hay necesidades contrapuestas o algunas que no hemos tenido en cuenta desde nuestro punto de vista.
  6. Por último abríamos un tiempo para propuestas de mejora a modo de PETICIONES bajo el enfoque de la CNV. Se evaluaban las propuestas y se elegían las que creíamos que podría producir los mejores efectos, que posteriormente se pusieron en marcha a modo de experimentos. Todos los que decidían sumarse al experimento recibían un punto extra, no servía para nada ya que si no se hubiera sumado alguien no se hubiera puesto en marcha pero fue una forma tonta de sellar el acuerdo, y funcionó 😛
  7. Y así cada turno de juego…

El juego fue más lento de lo esperado y no hubo lugar a muchas preguntas, ampliar el juego tuvo esta consecuencia. El resultado fue muy bueno, salieron los temas más calientes del Sprint. Algunos experimentos siguen en curso desde hace tres Sprints que hicimos la dinámica.

CONCLUSIONES

La dinámica realizada ha demostrado que el equipo tiene recorrido y ganas de hacer grandes cosas de forma conjunta, su apertura a hablar de situaciones de tensión sin perder los modos ni meter las asperezas debajo de la alfombra y la madurez profesional reflejada en las ganas de llegar a acuerdos y mejorar como unidad (equipo) lo demuestran. Todo ello en un entorno en el que, habitualmente, el estrés se suele enquistar por falta de ventilación. Un gran paso en la confianza y comunicación entre las personas. Más que contento salí sorprendido por la madurez con la que se afrontaron los temas… ¡¡¡Anda que no tengo que aprender de ellos!!!

Nada más que contaros, os agradezco la lectura del artículo y os recomiendo el uso de IKONIKUS, las posibilidades de las cartas son casi infinitas, se pueden utilizar para explorar, como brainstorming, como juego, con dinámicas similares a las de StoryCubes; un “Juego Serio” más con muchas posibilidades de adaptación.

Gracias por leer el artículo, si te ha gustado comparte.

Saludos.

Óscar R. Onrubia

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